Un paso fuera
El primer duelo, desde el taller hasta el borde de la arena. Doce páginas a color y treinta y seis viñetas con diálogos en español.
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Tres cargas. Ocho rivales.
Un barrio que no puede caer.
Las ciudades de Varkora cuelgan sobre una fractura. En Bajoarco, cada fallo de energía acerca el suelo al vacío. Sena entra en un torneo cuyo premio puede mantener a su barrio a salvo durante seis meses. Sus rivales también tienen algo que perder.
El primer duelo, desde el taller hasta el borde de la arena. Doce páginas a color y treinta y seis viñetas con diálogos en español.
Abrir el manga →Diez capítulos, 6750 palabras y un torneo con desenlace. La victoria abre una investigación bajo la ciudad.
Empezar a leer →Índice y edición para descargarDos páginas, doce viñetas y un capítulo completo. Una ampliación del mismo duelo, con resultado cerrado y un misterio abierto.
Leer combate y manga →Cuatro avances breves de unos 4 a 10 segundos. Son pilotos visuales del universo; los episodios completos siguen en desarrollo. Puedes verlos aquí con sonido.
Intercambio de la Copa · Piloto visual
Rescate en Zona Cero · Piloto visual
Exhibición de clases · Intercambio sin vencedor
Tormenta contra ecos · Intercambio sin vencedor
Personajes y producción visual de Varkora, creados con herramientas de IA. Música: «Five Armies», Kevin MacLeod (incompetech.com), bajo CC BY 4.0. Adaptaciones: selección de fragmentos, cortes, fundidos y ajuste de volumen. Fuente musical.
El canal de combates de Varkora está en preparación. Los cortos se pueden ver aquí mientras organizamos su publicación independiente en YouTube.
Cuatro escenas de unos diez segundos, con rótulos, música y efectos. Son montajes de ilustraciones con movimiento de cámara. Los tomos II y III siguen en desarrollo; el libro I ya está completo.
Tomo II · Avance del capítulo 11
Tomo II · Avance del capítulo 13
Tomo II · Avance del capítulo 14
Tomo III · Adelanto del capítulo 21Cada combatiente empieza con tres activaciones. No puede recargar durante el duelo. La integridad del escudo se mide por separado.
Se gana por salida del área, rendición o agotamiento del escudo. Una plataforma exterior recoge a quien cruza el límite.
Zona Cero tiene puentes rotos, rutas borradas y rescates contra reloj. Las heridas permanecen y nadie vuelve de la muerte.
Cuartos: Sena vence a Bront; Oren a Liora; Tavra a Neris; Veska a Kael. Semifinales: Sena vence a Oren; Tavra a Veska. Final: Sena vence a Tavra por salida del área, después de gastar sus tres cargas. Bajoarco recibe seis meses de energía.
Desvía impactos con tres placas. Necesita contacto y un buen apoyo. Lucha por la energía de Bajoarco.
Sus guanteletes de cobre concentran fuerza. Cada avance compromete su equilibrio. Fuera de la arena sostiene vigas y repara puentes.
Deja una posimagen durante un segundo. La ilusión no golpea ni cambia el suelo que pisa.
Ancla sus apoyos para resistir. La estabilidad lo obliga a quedarse inmóvil mientras mantiene la técnica.
Proyecta ráfagas cortas de calor. Necesita enfriarse y recuperar el aliento; el vértigo también entra en combate.
Congela superficies, nunca personas. El hielo cambia los apoyos de ambos contendientes.
Dirige pulsos sónicos. Necesita una base estable y una línea clara hacia su objetivo.
Aligera objetos pequeños durante dos segundos. No puede levantar cuerpos ni convertir el escenario entero en un proyectil.
Su pierna mecánica guarda un impulso de recarga lenta. En Zona Cero, gastar demasiado pronto puede cerrar la salida.
Su escudo direccional protege a quien tiene delante y deja su espalda expuesta. El rescate exige confiar.
Hace cumplir las reglas y documenta lo que ve. Su bastón no le concede poderes ni respuestas.
Conoce parte de la infraestructura que sostiene Varkora. Sus silencios tienen razones y consecuencias.
Talleres, rutas y comunidades diversas; ninguna técnica les pertenece por nacimiento.
Piel mineral y cuerpos densos. Su resistencia tiene un límite: el calor acumulado.
Placas nacaradas y una relación vital con el agua. La deshidratación limita sus capacidades.
Membranas cortas para planear. Necesitan altura y corriente; no pueden volar sin límite.
Placas de quitina y antenas sensibles a las vibraciones. El exceso de estímulos puede desorientarlos.
Daro y Eira bajan a un puente que ya no figura en los planos. Un núcleo de emergencia, trabajadores atrapados y una ruta borrada conectan el rescate con el secreto de la cuarta señal. El segundo libro y su adaptación gráfica todavía no están publicados.
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